Bild: Pixabay

Digital underhållning Kroppens natur och känsloliv är nyckeln till att förstå hur dataspel och sociala medier kan utöva en så stark lockelse och övergå till beroenden, framförallt för barn och ungdomar som har växt upp i en digitaliserad värld, skriver Fredrik Svenaeus i en essä om vår mänskliga natur.

De som lever i Sverige och andra delar av den rika världen har fått allt mer fri tid. Fri tid som kan användas till att göra det du vill. En stor del av den tiden spenderas idag framför skärmar där vi använder vår frihet till att surfa på nätet. Vi utforskar det enorma utbudet och drömmer om nya prylar vi skulle kunna köpa, och ibland köper vi dem också. Vi kartlägger framtida livsalternativ genom att gå in på sidor och använda appar som rymmer jobbannonser, bostadsannonser, reseerbjudanden och nya möjliga partners. Vi kollar in våra vänner, bekanta och förebilder, vad de har fotograferat, skrivit och åstadkommit den senaste tiden. Vi väljer vilken låt vi skall lyssna på, vilken mat vi skall beställa hem eller vilken film vi skall titta på i kväll i konkurrens med tusen och åter tusen andra alternativ.

I en ideal värld borde den ökade fritiden och valfriheten leda till att människor växer och utvecklas, såväl andligen som kroppsligen. Också för de som är på ofrivillig semester – de arbetslösa – och som har ännu mer tid att frodas av egen kraft. Kunskaperna i vårt samhälle borde öka och det borde göra oss till mer bildade och vidsynta personer. Men så har det knappast blivit trots de oändliga möjligheter till utveckling och lärande som informationssamhället rymmer. Hemsidor och applikationer som lockar med förströelse, spänning, skvaller och bråk lockar långt fler användare än de som vädjar till vår bildningstörst och vilja att sätta in världens tillstånd i ett större sammanhang. Internet har inte bara befriat oss från fysiska begränsningar utan också stängt in oss i nya fängelser, ”filterbubblan” är ett spritt begrepp, men bojorna som nätet smider sitter närmare kroppen än så. Den virtuella verkligheten är inte huvudsakligen en befrielse från människokroppens begränsningar utan är i själva verket byggd för att tillfredsställa våra kroppsliga begär.

Vad är frihet? Skall vi säga att de val som gör oss till klokare och mer vidsynta personer också gör oss friare eller är det helt enkelt själva möjligheten att välja mellan olika handlingsalternativ som utgör frihetens kärna? Räcker det att det inte finns någon som tvingar mig för att jag skall vara fri eller måste det också finnas tillräckligt goda handlingsalternativ? Ofta kallar man dessa två frihetsbegrepp för negativ respektive positiv frihet, i anslutning till Isaiah Berlins författarskap.[1] Den som kan välja mellan att sälja sin njure för att kunna köpa mat och skolgång till sina barn eller att inte sälja sin njure och inte kunna det är knappast fri, som en anhängare av det positiva frihetsbegreppet skulle påpeka. Enligt Berlin finns det ytterligare en innebörd av det positiva frihetsbegreppet som inte bara handlar om att ha tillräckligt goda valalternativ utan om att vara självstyrande. Att ta kommandot över sitt eget liv genom att tänka själv gäller åtminstone sedan Immanuel Kants dagar som ett mönster för det goda livet.[2] Den fria individen är autonom, hon ger sin lag till sig själv som den grekiska betydelsen av ordet anger. Det var också ett ideal för Platon och hans Sokrates, det gäller att kontrollera de kroppsliga drifterna med hjälp av förnuftet som får oss att inse vad som verkligen är gott i livet.

Att sakna självkontroll är det värsta tillstånd man kan tänka sig i Platons och Kants ögon

Om jag är fri att välja mellan chips och morötter och väljer chipsen innebär det då att jag helt enkelt föredrar skräpmat och tycker att upplevelsen att mumsa chips övertrumfar det värde som ligger i att få en bättre hälsa och leva längre? Skall vi tolka situationen som att jag föredrar chippsupplevelser i jämförelse med andra alternativ som skulle skänka mig en bättre hälsa och chans till fler levnadsår? Så enkelt är det inte, redan Aristoteles insåg i relation till Platons ideal om den rationella individen som alltid väljer det goda om han blir upplyst att vi har en svag vilja.[3] Det är inte bara så att de kroppsliga begären kan hindra oss från att söka kunskap om vad som är det bästa handlingsalternativet, de kan få oss att bortse från rationella hänsyn även när vi har kunskapen i fråga.

Att sakna självkontroll är det värsta tillstånd man kan tänka sig i Platons och Kants ögon och det blir egentligen ännu värre av insikten att kunskapen inte alltid förmår befria oss från de kroppsliga begären. Hur mycket vi än vet om chipsens skadliga inverkan på vårt liv så förmår vi inte låta bli dem när de bjuds. Chips är i kraft av sin förening av kolhydrater, fett och salt närmast oemotståndligt läckert för oss. Vi är evolutionärt gjorda för att tycka om chips eftersom det har varit viktigt att fylla på energidepåerna när möjlighet till detta gavs i en värld med osäker tillgång till föda. Men inte heller denna biologiskt-evolutionära kunskap gör det möjligt för oss att motstå chipsen. Utvägen kan istället bli att försöka begränsa de situationer där chipsen är ett möjligt alternativ: undvik chipshyllorna i affären, ha aldrig chips hemma, gå omvägar runt chipsskålen på partyt, och så vidare. Staten kan hjälpa till genom chipsskatt eller rentav förbud att sälja chips. För att ”styra över lustar och begär hos sig själv”, som Sokrates säger i citatet ovan, tar vi till list och tricks när lustarna och begären inte låter sig övertalas. Att allt som vi spontant eftersträvar inte gör oss mer, utan snarare mindre, fria blir särskilt tydligt i de fall när vi kallar begäret för ett beroende. Den ursprungliga latinska betydelsen av ”dependere” är att vara slav under någon eller något, att ha förlorat sin frihet.[4] Alkohol, nikotin och narkotika kan vara ännu svårare att låta bli än chips och på så sätt invadera en människas liv och inskränka hennes handlingsfrihet. Om det inte går att tänka på något annat än hur jag skall få tillgång till nästa chipsfix blir de friterade potatisbitarna till något som hindrar mig från att etablera och fullfölja långsiktigare planer i livet. De blir till något som hindrar mig från att levai en mer omfattande och betydelsefull mening än att välja mellan olika chipssorter.

Varför har underhållning blivit så centralt i 2000-talets uppkopplade och digitaliserade värld? Det beror som jag redan varit inne på att den teknologiska utvecklingen gett oss allt mer fri tid. Med avseende på det nya arbetslivet kan vi också se att gränserna mellan arbete och fritid lösts upp på så sätt att underhållning istället för arbete är en ständig möjlighet. Framför skärmen, där allt fler tillbringar sin arbetstid, behövs bara ett klick för att du skall kunna lämna din tråkiga fakturahantering för en stund och istället kolla in något roligt på Instagram eller YouTube. Lägg till detta den allt större mängd av människor som inte har något arbete, eller arbetar på kontrakt som gör att de då och då blir sysslolösa, och som istället för att göra ingenting just kan låta sig underhållas.

Marx berömda yttrande om att religionen är ett opium för folket är idag fullt överförbar på den digitala underhållningsindustrin.

Vad är det då för fel med underhållning? Som vi såg med hjälp av Isaiah Berlin handlar frihet i grunden om att inte bli tvingad och att ha ett tillräckligt antal bra val. Det är inte särskilt svårt att hitta en bra nätsida om arabisk poesi eller ormbunkarnas biologi för den som vill. Det går att hitta sevärda filmer – även om man får betala lite – och tillgången på musik är närmast outtömlig. Det finns numera möjligheter att se konsthistoriens mästerverk hemma i sitt vardagsrum eller lära sig mer om filosofins historia eller om klimatförändringarna. Problemet är att ju mer krävande som aktiviteten i fråga är, desto färre söker sig till den. Det går säkert att göra mer för att levande- och tillgängliggöra konst, litteratur och vetenskap på nätet – vissa sådana projekt har redan nått långt – men i slutändan faller de ändå platt i konkurrensen med tongivande gamers och youtubers. De som idag kallar sig för influencers är inte bara inflytelserika för att de har sålt sig till kapitalet, de är inflytelserika för att de har lärt sig hur man väcker och bibehåller uppmärksamhet på skärmen.

Marx berömda yttrande om att religionen är ett opium för folket är idag fullt överförbar på den digitala underhållningsindustrin. Att människor kan hållas i schack med vin, bröd och skådespel visste redan de romerska kejsarna och i 1900-talets mest berömda dystopi, Aldous Huxleys Du sköna nya värld, sysselsätts befolkningen med sällskapsspel och sexlekar efter det monotona arbetet, spetsad med frikostig tillgång till rekreationsdrogen soma. Att underhållning är en viktig del av livet och att den kan användas för att styra och kontrollera människor är alltså ingenting nytt, det nya är all fri tid och den utformning av och tillgång till det digitala utbudet som gör att underhållningen kan ta över våra liv. Från ett samhällsperspektiv är den nya underhållningsindustrin ett stort problem på så sätt att den leder till en förflackning och strömlinjeformning av kulturen och en urholkning av politiska och historiska kunskaper hos medborgarna. De normer och värderingar som kommuniceras genom underhållningen kan också vara problematiska – sexistiska eller rasistiska – men huvudproblemet är nog all den tid som kastas bort på förströelse istället för att användas till något som har verklig betydelse.[5]

Invändningen kan återigen resas att det inte är upp till mig eller andra kulturella översittare att bestämma vad som är en bra fritid. Människor som gör fria val skall inte klandras så länge deras aktiviteter inte går ut över andras välbefinnande. Men den invändningen är naiv så länge den inte tar hänsyn till vad frihet som ett positivt värde i grunden handlar om – självstyre – och vad teknikanvändning är relaterad till bortom att göra livet enklare att leva – utövandet av kontroll. Om frihet förstås som självstyre måste vi ställa frågan om den nya underhållningsindustrin gör oss mer i stånd att styra oss själva på så sätt att vi väljer det liv som vi i grunden vill leva. Valet måste förstås i en mer omfattande mening än friheten att välja mellan två olika serier som erbjuds av Netflix respektive HBO. Det ansvar som följer med ett sådant självstyre tvingar oss att göra en översyn av hur vi tillbringar vår tid och vilka mål vi vill sträva efter i hela vårt liv, den relativt korta tid som vi förunnas här på jorden. Och när det egna livet och våra livsval utforskas på ett mer omfattande sätt blir inte bara friheten utan andra livsvärden intressanta. Det handlar om vem jag som person är och vill bli tillsammans med mina nära och kära. Om vad som är värt att leva för.[6]

På vilket sätt låter vi oss då kontrolleras när vi väljer att spela exempelvis PlayerUnknown’s Battlegrounds, FortniteWorld of Warcraft, League of Legends eller något av de andra onlinespel som dominerar marknaden? Det finns ju ingen tyrann som försöker muta oss med den underhållning som består i att döda motspelare i en virtuell ruinstad som liknar det utbombade Aleppo i Syrien. Inte heller någon diktatur som håller sina medborgare i schack med hjälp av ett låtsasliv där man dödar drakar och letar efter skatter istället för att bekymra sig om det politiska läget i landet. Kontrollen kanske snarare utövas av de företag som säljer spelen? Det verkar vara rätt svar så till vida att företagen och deras aktieägare genererar vinst på varje timme som de kan hålla människor fängslade i sina låtsasvärldar, antingen genom direkt betalning från den som spelar eller genom annonser som länkar till andra företag som säljer saker. Reklam kan inte bara göras i anslutning till spelens nätplatser och appar, den kan också göras genom produktplacering inne i spelen och i de videos som marknadsför dem. Men även om identifieringen av den marknadsstruktur som spelen befinner sig i är rätt svar är det inte ett tillräckligt djupt svar på frågan om till vem vi har förlorat vår frihet och kontroll. Sanningen är nämligen att vi har förlorat vår frihet till något som finns i oss själva. Vi har låtit behov som härrör från vår kroppsliga natur ta kontrollen över oss istället för att själva ta kontroll över behovskänslorna.

Dataspel och sociala medier är byggda för att etablera vanor och behov hos sina användare.[7] När man väl är inne skall det vara så svårt som möjligt att sluta och när man gått ur skall det finnas ett sug efter att åter logga in. Appar som Snapchat, Instagram och Tinder är omsorgsfullt byggda för att varje klick och svep skall göra det svårare att sluta. En sådan utformning är också typisk för streamingtjänster, nästa avsnitt av serien börjar automatiskt inom några sekunder om du inte griper in. Nya förslag baserade på ditt tidigare tittande presenteras också löpande på skärmen. De algoritmer som nättjänster använder sig av lär känna dig på ett alltmer ingående sätt och syftet är naturligtvis inte bara att ge dig bättre service utan också att tjäna pengar genom att få dig att konsumera mer. Det har skrivits mycket på senare tid om hur sådan användarinformation kan säljas och användas politiskt för att kontrollera eller påverka befolkningen i olika länder, men här skulle jag istället vilja fördjupa analysen av hur dataspel och sociala medier kan få oss att tappa kontrollen över oss självai en än mer fundamental mening.

Medicinska beroenden rör som regel kemiska substanser: alkohol, nikotin, koffein och olika narkotiska preparat. Ibland pratar man också om beroende av socker, salt, fett och kolhydrater, som när jag diskuterade chipsens beroendeframkallande natur i början av kapitlet. Medicinska beroenden räknas som psykiatriska diagnoser eftersom de utgår från ett beteende hos en individ och inte från någon funktionsbrist som forskarna har hittat i hjärnan – även om det naturligtvis finns sådana skillnader mellan exempelvis alkoholistens och den normala alkoholkonsumentens hjärnor, särskilt efter år av överkonsumtion. Under senare år har det dykt upp fler och fler teorier om medicinska beroenden som inte handlar om någon kemisk substans utan bara om själva beteendet i fråga: shoppingberoende, sexberoende, träningsberoende, arbets- eller spelmissbruk, till exempel. Spel om pengar har funnits med i psykiatrins diagnosmanualer ganska länge (gambling disorder) och antalet insjuknade har naturligtvis stigit i takt med att det har blivit lättare att spela om pengar utan att uppsöka något fysiskt casino eller travbana – nätpoker och spel på idrottsresultat har ökat explosionsartat genom vårt uppkopplade liv.

2018 förde WHO in dataspelsberoende (gaming disorder) i sin uppdaterade diagnosmanual över alla sjukdomar i världen, ICD-11 (International Classification of Diseases), som används i Sverige och många andra länder. DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) som utges av det amerikanska psykiatrikerförbundet har sedan länge haft dataspelsberoende under bevakning och kan väntas följa efter.[8] Dataspelsberoende definieras i ICD-11 som ett mönster där utövaren tappat kontrollen över sitt spelande och andra intressen får allt mindre utrymme i livet. Spelandet fortsätter och tar allt mer tid i anspråk trots att den drabbade är medveten om dess negativa konsekvenser för familjeliv, skola eller arbete och präglas på så sätt av tvångsmässighet. Spelbeteendet skall ha funnits under minst 12 månader för att kunna diagnosticeras.

Hur stor del av allt spelande och annat bruk av digital teknologi som skall klassas som ett medicinskt beroende är ingen lätt fråga och i någon mening är det också en fåfäng förhoppning att just läkarna skulle kunna hjälpa oss att dra den gränsen med något slags klinisk precision. Visst, de medicinska forskarna har kartlagt hur belöningssystemet i hjärnan fungerar i så måtto att vi vet var dopamin produceras och hur den och andra inblandade signalsubstanser och hormoner påverkar olika delar av hjärnan vid missbruk. Forskarna har också konstaterat att samma hjärnprocesser verkar vara inblandade när någon missbrukar en kemisk substans som när någon har fastnat i ett beteendeberoende.[9] Men när ett beteende övergår i ett missbruk är en fråga som bara kan besvaras genom att prata med och iaktta utövaren – dataspelaren exempelvis – och bedöma om beteendet är skadligt för hans liv (snarare än hans hjärna). Hur många av de omkring 100 miljoner människor som spelar League of Legends (LoL) – det största krigsspelet när jag skriver detta – är beroende? De som inte längre hinner med läxorna och skolarbetet eller jobbet? De som inte längre har några kompisar utanför spelet? De som inte sover tillräckligt mycket, äter dåligt och inte får tillräckligt med motion och frisk luft? Hur skall man se på de spelare som tjänar bra på att tillsammans med sitt lag tävla om stora prissummor i internationella turneringar? Där har dataspelandet inte ersatt utan blivit ett jobb och de andra spelarna utgör det sociala sammanhang som inte längre är patologiskt utan professionellt.

Mobilen finns alltid med och apparna kan omedelbart aktiveras. Det är som att låta en knarkare ständigt bära med sig sina droger i fickan eller i handen.

För att bli en professionell musiker eller idrottare måste man öva många timmar varje dag precis som man måste göra om man skall bli en professionell LoL-spelare. Ändå har ingen kommit på tanken att det lilla barnet som inte kan slita sig från pianot eller fotbollsplanen skulle vara drabbad av ett beroende. Varför? Även om piano och fotboll är roligt och lustframkallande är det också ansträngande när man tvingas öva mycket. Man blir trött. Det är inte alltid roligt. Och det krävs pauser för att det skall bli roligt igen. Så verkar inte vara fallet med dataspel där det som händer på skärmen har mer av en narkotisk effekt, i alla fall för många. Som vi sett har skillnaden mycket att göra med hur spelen är uppbyggda: de erbjuder uppdrag som blir gradvis svårare att uppfylla och där man inte vet vad som kommer att hända. De ger belöningar som känns bra, utmanar vår tävlingslust och ger oss status. Och de erbjuder i de fall där spelarna förenas i lag ett sammanbindande kitt där spelaren dels får sina sociala behov tillfredsställda och dels formar en lojalitetspakt med laget. Om spelaren lämnar skärmen blir laget svagare och kan misslyckas med sitt uppdrag eller rentav med att överleva. På så vis blir det mycket svårt att stänga av och mycket lätt att sätta på datorn.

En ännu större frestelse erbjuder de spel som finns i mobiltelefonen. Mobilen finns alltid med och apparna kan omedelbart aktiveras. Det är som att låta en knarkare ständigt bära med sig sina droger i fickan eller i handen. Studier har visat att det avgörande för om människor blir beroende av droger och om de kan sluta eller ej är om drogerna finns på plats i närmiljön. Det handlar inte bara om fysisk närvaro på så sätt att drogen finns att köpa utan om själva handlingsmönstret – vanan – finns i miljön och är accepterad. När amerikanska soldater återvände till USA efter kriget i Vietnam var många av dem beroende av heroin och andra droger. Men de allra flesta hade inga problem med att sluta när de kom hem igen eftersom livet i hemlandet var så olikt och annorlunda den situation de hade upplevt i Vietnam.[10] Jämför det med någon som har blivit heroinmissbrukare i sin egen hemstad och nu måste vistas i samma miljöer, kanske träffa sina gamla missbrukskompisar dagligen samtidigt som hon försöker sluta. Det är inte konstigt att det kan vara nödvändigt att resa bort, inte bara för att gå igenom själva avvänjningskuren utan också för att få ett nytt sammanhang där det går att etablera nya vanor som inte påminner om de gamla.

I Nordamerika och Asien växer efterfrågan på avvänjningskliniker och behandlingsprogram för dataspels- och internetmissbrukare snabbt. I Kina finns det redan hundratals behandlingscentra dit föräldrar skickar sina (nästan alltid) söner för att få dem att sluta spela.[11] Mobilspelen innebär en större utmaning än de klassiska dataspelen om man blir beroende eftersom det är ännu svårare att hålla sig borta från mobilen än från datorn (paddan kanske befinner sig någonstans däremellan). Lösningen blir att försöka ta bort spel eller andra abstinensskapande appar från skärmen, men de är ju så lätta att ladda ned igen. Det finns därför program att installera som kontrollerar hur mycket du spelar eller använder sociala medier och blockerar användningen om du överskrider tidsgränsen. Vi använder alltså digital teknik för att skydda oss från den digitala teknik som vi inte klarar av att hantera i det frestande ögonblicket. Vi använder vår frihet för att beskära och begränsa friheten, för att kontrollera och skydda oss från oss själva.

Suget efter virtuella världar där man får kriga, döda och spränga andra spelare och byggnader i luften verkar outtömligt. Ledan som brer ut sig i en vardag där gemene man inte längre måste slita hårt eller riskera livet för brödfödan botas med ett återupplivande av gamla krig och ett fantiserande om framtida sådana på skärmen. Ett civiliserat och sekulariserat liv är för tråkigt, det fyller inte våra behov av spänning och av att ge oss hän helt och fullt i en kamp för tillvaron. Vi söker efter nya gudar, nya sätt att förenas som en kropp i kampen mot en motståndare som är ond och skall förgöras. Krigsorgasmen är förförisk och total, särskilt om den kan sökas utan att riskera det verkliga livet. Och den kommer från kroppen, ur urgamla känslor som handlar om behov av att dominera och förenas i kampen för något som överskrider en själv och vardagens futtigheter.

Vår inre natur är alltså inte bara något som kan vägleda oss i livet utan också något som måste tyglas och kontrolleras när det hotar att förgöra andra och oss själva. Kulturen är det skyddande lager som tvingar oss att lägga band på våra känslor och behandla varandra anständigt. Som många har anmärkt är civilisationens lager tunt, det krackelerar så snart vår ömsesidiga tillit och samhällets skyddande funktioner försätts ur spel, som vi har sett i de inbördeskrig som har härjat sedan den gamla maktbalansen mellan USA och Sovjetunionen tog slut på 1990-talet. De som en gång levt som goda grannar trots att de tillhört olika folkgrupper eller religioner mördar och våldtar varandra när ingen högre instans skyddar från och straffar sådana brott. Extremismen lever av rädsla och av det hat som föds genom våldet och som överlever genom generationer som minns förbrytelserna. Det verkar inte finnas någon gräns för hur vi i hämndlystnaden och hänsynslösheten kan förgripa oss på andras kroppar just genom de bestialiska känslor som väller upp ur vårt kroppsliga predikament. Skoningslös tortyr och brutala avrättningar har alltid existerat och de går igen också i den moderna tidsåldern.

Kanske kan man betrakta dataspelandet som ett sätt att få utlopp för primitiva behov på ett lekfullt och ofarligt sätt? Bättre att spränga den virtuella världen i bitar än den verkliga värld som redan bitvis håller på att förintas på ett liknande sätt. Frågan är dock om de som spelar kommer tillbaka till verkligheten i ett lugnare och mer harmoniskt skick eller om de snarare bränns ut och trubbas av genom allt virtuellt skjutande och sprängande. Underhållningsindustrin har i vilket fall som helst förstått att exploatera våra kroppsliga svagheter på ett genialt sätt. Dataspelsutvecklarna känner av vår kroppsliga kompass och ger oss det vi inte kan motstå: möjligheten att mäta våra krafter med andra och dominera och demolera. Det bör tillfogas att detta främst gäller pojkar och män som är kraftigt överrepresenterade i dataspelandet. När det gäller flickor och kvinnor heter den stora teknologiska frestelsen istället sociala medier. Vi får se när det beroendet dyker upp i de psykiatriska diagnosmanualerna.

 

Artikeln är ett redigerat utdrag ur den nyutkomna boken Det naturliga: en kritik av queerteorin, transhumanismen och det digitala livet, Gidlunds förlag, 2019.

 

NOTER:

[1] Isaiah Berlin: ”Två frihetsbegrepp”, i Essäer om frihet, översättning T. Franzén, Stockholm: Timbro, 2011, s. 187-262.

[2] ”Upplysning är människans utträde ur hennes självförvållade omyndighet”, lyder den första meningen i Immanuel Kants uppsats ”Svar på frågan: Vad är upplysning?”, i Vad är upplysning?översättning U. P. Hallberg, Stockholm/Stehag: Symposion Bokförlag, 1989, s. 27.

[3] Aristoteles diskuterar den svaga viljan eller bokstavligen bristen på självstyre (akrasia) i Den nikomachiska etikenssjunde bok, översättning M. Ringbom, Göteborg: Daidalos, 1993.

[4] Adam Alter: Irresistible: Why We Can’t Stop Checking, Scrolling, Clicking and Watching, London: Bodley Head, 2017, s. 29.

[5] Neil Postman förutspådde redan 1985 hur den skärmbaserade underhållningsindustrin skulle komma att utarma våra liv, men då som kopplat till tv-missbruk: Neil Postman: Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business, New York: Penguin, 2006.

[6] Charles Taylor har utifrån en sådan tolkning av autonomi och autenticitet utformat en filosofisk antropologi och moralfilosofi som i mina ögon är mycket övertygande:The Ethics of Authenticity, Cambridge Mass.: Harvard University Press, 1992.

[7] Nir Eyal: Hooked: How to Build Habit-Forming Products, London: Penguin, 2014; och Tim Wu: The Attention Merchants: The Epic Scramble to Get Inside Our Heads, New York: Alfred A. Knopf, 2016.

[8] ICD-11: http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/;

DSM-5, Washington, DC: American Psychiatric Association, 2013, s. 795-798. ICD och DSM är de två viktigaste och mest inflytelserika psykiatriska diagnosmanualerna i världen.

[9] Alter, Irresistible, kapitel 3.

[10] Alter, Irresistible, s. 48-52.

[11] Alter, Irresistible, s. 252.